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Haut

Kann es jetzt endlich losgehen fragt sich der geneigte Leser vor seinem Monitor? Die Antwort lautet: Ja!

Fangen wir mit der Haut an. Dazu aktivieren wir die vexel_layer Ebene und überlegen uns in welche Richtung wir vexeln.

Meistens ist es günstig von den Lichtern zu den Schatten zu arbeiten, da belichtete Partien in der Realität ja meistens auch weiter oben liegen und eine größere Fläche einnehmen, Schattenbereiche dementsprechend tiefer liegen, wie z.B. im Gesicht die dunklen Falten und den hellen Glanzlichtern auf Stirn/Nase. Erst diese Details lassen ein Vexelbild realistisch aussehen.

Wir wechseln  in den Vollbildmodus mit Menüleiste (F) um möglichst viel Platz beim bearbeiten zu haben.

Nun zoomen wir uns immer so weit in das Bild hinein/hinaus (Alt/Cmd+Plus/Minuszeichen) bis die Fläche, von der wir gerade eine Formebene erstellen wollen gut überschaubar ist.

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Wir können aber auch direkt beim Erstellen einer Formebene den Ansichtsbereich verschieben, indem wir bei gedrückter Space-Taste und linkem Mausklick die gewünschte Ansicht zurecht ziehen.

Wenn wir uns also entschieden haben wie anhand des Beispiels von den Lichtern zu den Schatten zu vexeln, fangen wir mit den hellen Hautpartien an.

Für solch eine bohnenförmige/ovale Fläche wie in den beiden Bildern weiter oben brauchen wir nur wenige Ankerpunkte zu setzen, es geht nur darum die Form im groben wiederzugeben.

Ich neige immer noch dazu, zu viele Feinheiten bei unwichtigen Flächen mit einzubeziehen.
Reduzierung auf das Wesentliche, auf die grobe Form lautet hier die Devise.

Sorgfalt sollte man sich lieber für die detailrelevanten Bereiche wie z.B. die Augen aufheben. Denn eine Vexelgrafik benötigt so schon genug Zeit.

Da ich die einzelnen Formebenen des linken Arms gruppiere, sollte ich der Ordnung halber auch gleiche Farben unserer vexel_layer Ebene in einem Abwasch erledigen.

Dafür aktivieren wir die Option Überlappende Formbereiche ausschließen, mit der wir auch mehrere einzelne Formebenen innerhalb einer Ebene zeichnen können, ohne dass automatisch nach jedem geschlossenen Pfad wieder eine neue Formebene beim setzen des ersten Ankerpunktes erzeugt wird.

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